«Безумие? Нет, это видеоигры» или Почему безумный Макс не выглядит безумным
Mad Max вышла на удивление неплохой игрой, но чем дольше в неё играешь, тем сильнее ощущается, что что-то где-то не так. Это ощущение сильнее, если вы смотрели фильм. И ещё сильнее, если вы знакомы с индустрией видеоигр не первый год.
Сначала можно сказать себе, что причина этих смутных терзаний — то, что в каждый момент времени Mad Max, словно причудливый хамелеон, напоминает как минимум одну другую игру. Вот тут вот видно Bordrlands, что неудивительно, учитывая что она местами прямо и неприкрыто пародировала оригинальные фильмы. Вот Uncharted, а вот вроде бы и Lara Croft. Когда вокруг становится потемнее, то не то что-то из Бэтмена, не то из Darksiders. Хотя постойте, это же Brütal Legend без музыки!..
В общем, проходят часы, и приходится или забыть об этом странном чувстве неправильности, или всё-таки признать, что причина его вовсе не в копировании, но в чём-то большем. Просто потому, что когда получается столько «источников», это уже в худшем случае компиляция, а этим страдает чуть ли не вся индустрия. Но в большинстве других игр нет ничего подозрительного!
И лишь ещё через некоторое время приходит понимание: неправильно во всём этом то, что в общем-то здесь не видно ничего неправильного. Но, в отличие от всех остальных случаев, по идее-то должно быть. Это же игра по Безумному Максу! По фильму с кучей фриков, погонями, местами дикими диалогами и вообще, сами фильмы известны в том числе тем, что не вполне нормальны.
Начинаешь мысленно сверять список — так вроде всё на месте. И фрики есть, и воспринимаются они примерно так же. И погони в самых разных формах есть — и они даже местами круче, ведь прямое управление. Да и вообще всё важное на своих местах, даже сверху присыпано традиционными для игр горами трупов, которые герой оставляет за спиной. Но в фильме это всё воспринималось как дикий угар, хоть и с ярко выраженной внутренней логикой, а вот в игре тут же стало не к чему придраться, хотя ничего и не изменилось.
Это на первый взгляд парадоксально, но достаточно вернуться к списку игр в начале, а потом попробовать составить такой же, но уже для фильма. Он окажется гораздо и гораздо менее внушительным, да ещё к тому же и окажется, что они первой же частью фильма (1979 год, на секундочку) и вдохновлялись. Можно попробовать углубиться в арт-хаус, но это приведёт к совсем уж катастрофичным последствиям, поскольку со стороны игр тут же подтянется вся инди-индустрия. И уж тогда понадобится целая статья, чтобы только обозреть всё похожее.
Пока мы не покидаем контекст видеоигр, то даже не обращаем внимание, насколько привыкли соглашаться с игровыми условностями. И даже когда откуда-то заносят реализм, мы признаём и такой перенос. И лишь когда то, что резко выделялось в кино, без изменений переносится в игры и неожиданно перестаёт выделяться — только тут наконец-то удаётся увидеть подвох.
Для игр главным всегда оставался игровой процесс. Да, чем дальше, тем больше сюжет и дизайн перетягивали одеяло на себя, но они и по сей день находятся в полном подчинении именно геймплея. У игр есть этот дополнительный слой, и этот слой — главенствующий, что позволяет использовать всё остальное в качестве рекламы, шутки или побочного продукта. Сюжету не обязательно быть цельным, ведь паузы заполнит собственно игра, а дизайн может быть совершенно неадекватным в отрыве от механики.
На самом деле, достаточно было бы сказать, что самый популярный персонаж нашей индустрии — итальянский водопроводчик, разыскивающий в грибном королевстве принцессу. Уже одно это позволяет увидеть, что чтобы вызвать у игрока, привычного к подобному, реакцию «Погодите, что?!» значительно сложнее, чем у не знакомого с подобным зрителя кинотеатра.
Мы видели за принцессой аллюзию на ядерную бомбу в Braid. Сопереживали какому-то вязкому веществу в World of Goo. С крайней жестокостью ломали четвёртую стену во The Stanley Parable. Голышом спасались в подземелье от пытающейся прикончить героя матери во The Binding of Isaac — и побеждали её Библией. Давили огромным булыжником исторических личностей в Rock of Ages. Да чего уж там, в 2013 году наибольший интерес, в сюжетном смысле, вызывали прямоугольники в Thomas Was Alone — хотя это уже скорее вопрос абстракции, а не безумия.
На сегодняшний день пробиться к игроку так, чтобы заставить его оторопеть, всё ещё более-менее уверенно могут разве что реально странные симуляторы. Симулятор
Или даже симулятор козы в зомби-апокалпсисе.
Фильмы лишены такой возможности банально за отсутствием в своём ядре этой склеивающей любое безумие части. Сюжет вынужден держаться сам на себе, хотя иногда, конечно, попытки выйти из гавани адекватности всему тому, что мы считаем разумным, происходят и здесь. Увы, инструменты очень ограничены, так что получается или юмор абсурда в духе Монти Пайтона, или какие-нибудь короткометражки, где собственно сюжет приходится собирать из тонны символизма.
Mad Max — отличная игра. Но если в фильме происходящие и правда казалось безумным, то здесь мы обнаруживаем в себе способность принять здешние правила как новую норму.
Это видеоигры. Тут так принято.